Wednesday, November 16, 2005
Sedikit cerita mengenai software animasi 3D
Pertanyaan yg paling sering diajukan oleh para penggemar animasi 3D adalah "software apa yang paling baik digunakan utk membuat animasi 3D?" Pertanyaan ini terlebih-lebih sering ditanyakan oleh para penggemar animasi yang baru akan memulai belajar dan masih bingung memilih software apa yang akan dipelajarinya.

Sejauh ini ada beberapa software 3D yang terkenal di pasaran. Misalnya Maya, 3D Studio MAX, Softimage, Lightwave, Houdini, atau Cinema 4D. Banyaknya software yang bisa dipelajari ini tentu semakin membingungkan para pemula yang hendak mempelajari animasi 3D.

Meskipun setiap software punya kelebihan masing-masing, namun saat ini perkembangan software animasi 3D begitu pesat sehingga antara software satu dengan software lainnya hampir tidak ada perbedaan yang berarti. Biasanya alasan pemilihan sofware 3D Animation utk produksi seringkali bukan hanya ditentukan oleh feature-feature yang terdapat pada software melainkan pada komunitas user yang menggunakannya.

Pada awal perkembangannya memang setiap software mempunyai feature pendukung yang saling berbeda satu dengan lainnya. Perkembangan awal software animasi 3D ini yang menjadi dasar terbentuknya komunitas user awal yang kemudian menentukan software mana yang paling sering digunakan pada saat ini. Komunitas user inilah yang terus bertahan hingga saat ini sehingga pengaruhnya terlihat kuat dalam pemilihan software.

Berikut akan dibahas perkembangan berbagai software dan pengaruhnya terhadap pembentukan komunitas penggunanya.

Softimage dan character Animation

Softimage 3D, menjadi terkenal karena digunakan dalam film Jurrasic Park. Saat itu Softimage merupakan salah satu software pertama yang mampu menerapkan "Inverse kinematic" dengan baik pada pembuatan animasi. Pada awalnya para animator yang tergabung dalam Perusahaan Effects ILM (Industrial light & Magic) milik George Lucas harus bersusah payah menganimasikan dinosaurusnya dengan fasilitas Forward Kinematics.

Forward kinematics adalah cara menggerakkan tulang yang terdapat dalam dinosaurus dengan menggerakkannya secara langsung satu tulang demi satu tulang. Jika kita ingin menggerakkan tangan kita untuk memegang pintu. Maka caranya adalah dengan menggerakkan lengan atas, lalu menggerakkan lengan bawah, dilanjutkan dengan memutar telapak tangan yang diakhiri dengan memposisikan jari-jari sehingga pas memegang pegangan pintu. Forward Kinematics juga berfungsi secara hirarki, misalnya jika kita menggerakkan lengan atas maka lengan bawah yang hirarkinya berada di bawahnya juga ikut terpengaruh. Namun jika kita kita menganimasikan lengan bawah, lengan bagian atas yang hirarkinya berada diatasnya tidak akan terpengaruh.

Forward Kinematics tidak bermasalah jika kita menganimasikan tangan. Namun menimbulkan masalah yang sangat besar jika kita ingin membuat adegan berjalan, berlari atau melompat.

Pada adegan berjalan, setiap kali kita menggerakkan Tulang pinggul yang merupakan Hirarki tertinggi dari dari semua tulang, maka posisi semua tulang berubah sehingga otomatis telapak kaki tidak lagi menapak pada tanah. Akibatnya kita harus memposisikan semua tulang secara manual agar telapak kaki tetap menempel di tanah.

Cara ini demikian merepotkan sehingga Animator terpaksa menggunakan alat yang dinamakan DID (Dinosaur input Device). DID ini adalah alat yang berbentuk mirip kerangka dinosaurus yang berfungsi memasukkan data secara langsung ke komputer. Alat ini digerakkan secara manual dengan tangan seperti halnya kita menggerakkan boneka. Metode ini memungkinkan animator menggerakkan dinosaurus yang bersangkutan tanpa harus menyentuh interface di sofware yang bersangkutan. Dengan cara ini seorang animator tidak perlu lagi memikirkan bagaimana cara mengatasi hambatan animasi yang harus dibuat dengan “Forward Kinematics”.

Namun sebagian animator merasa lebih senang melakukan interaksi langsung pada interface komputer tanpa melalui DID. Namun cara ini sulit dilakukan dengan Forward Kinematics.

Untuk mengatasi masalah ini, team technical support Softimage yang merupakan bagian integral dari project film Jurrasic Park berusaha mengimplementasikan "Inverse Kinematics" ke dalam sistem animasi softimage. Dengan "Inverse Kinematics" Animator hanya cukup menggerakkan satu titik saja yang menghubungkan beberapa tulang dan secara otomatis inverse kinematics akan mencari putaran sudut terbaik bagi masing-masing tulang. “Inverse Kinematics juga bebas dari hambatan hirarki. Artinya kita bisa menggerakkan telapak tangan dan otomatis tulang lengan bawah dan lengan atas yang hirarkinya lebih tinggi akan mengikuti dengan baik.

Kesuksesan penggunaan feature inilah yang mengangkat nama software softimage hingga akhirnya menjadi standar animasi character dalam waktu yang cukup lama. Dominasi ini baru runtuh setelah Alias | Wavefront meluncurkan Maya versi 1.0

Maya dan visual effect hollywood

Maya mempunyai sejarah yang cukup panjang. Software ini adalah project ambisius utk menggabungkan beberapa software animasi yang terkenal pada jamannya.

Software tersebut adalah Alias Power Animator yang terkenal dalam kemampuan modelingnya, Thompson Digital Imaging (TDI) yang terkenal dengan kemampuan realtime preview renderingnya dan Dynamation yang terkenal dengan kemampuannya utk menghasilkan efek-efek partikel.

Perpaduan tersebut menghasilkan sebuah software yang mempunyai kemampuan dan flexibilitas luar biasa. Bisa dikatakan Maya berlawanan dengan 3D Studio MAX karena Maya hampir-hampir tidak membutuhkan Plug-ins untuk menjalankan apapun yang animator inginkan. Semua features, dari Character Animation, efek-efek ledakan dan bahkan adegan pohon yang tumbuh dengan cepat (seperti yang kita lihat pada video klip Linkin Park) dapat dibuat dengan mudah, tanpa plug-ins apapun.

Kemampuan inilah yang menyebabkannya menjadi pilihan utama bagi effect powerhouse hollywood yang berskala besar. ILM misalnya menggunakan Maya dari awal release hingga sekarang. Pemilihan maya juga tidak terlepas dari kemampuannya partikel yang dapat menghasilkan efek-efek seperti ledakan, air bah, atau gelombang energi yang memang seringkali merupakan andalan film-film hollywood utk meraup penonton. Dengan segera film-film seperti Starwars episode I : The Phantom Menace, Mummy, Mummy Return, Perfect Storm hingga Lord of The Ring menggunakan maya sebagai software animasi utama dalam pembuatannya.

Dengan sistem node base arsitektur maya mempunyai kemampuan utk merangkai perbagai command tanpa hambatan. setiap perintah pada maya dapat dianggap sebagai sebuah node yang dapat dihubungkan dengan perintah lainnya dengan berbagai macam fasilitas yang ada. Fasilitas itu antara lain adalah Connection editor yang mampu menghubungkan node-node perintah secara langsung, set driven key yang mampu memadukan nilai sebuah input dengan sebuah function curve dan expression yang dapat ditulis dengan mudah.

Dengan fasilitas yang demikian lengkap banyak sekali animator yang berpindah dari software lain ke maya. Produsen Softimage sendiri menjadi kerepotan saat mengembangkan produk baru yang disebut Softimage XSI karena banyak animator senior di hollywood yang mengancam akan pindah ke Maya. Softimage XSI versi 1.0 sendiri mempunyai interface yang sangat berbeda dengan Softimage 3.9 sehingga para animator hollywood terpaksa belajar lagi dari awal. Daripada belajar dari awal mereka mengancam pindah software saja ke Maya.

Ancaman ini memaksa Softimage meneruskan Softimage versi lamanya dan sedikit menunda pengembangan versi XSI.

3D studio max dan Game

Pada awalnya 3D Studio MAX mempunyai banyak sekali keterbatasan. Jika hanya mengandalkan feature dasar maka sulit sekali bagi seorang animator untuk membuat animasi yang diinginkannya. Untuk mengatasi hambatan itu 3D Studio MAX membuat berbagai plug-ins tambahan yang memungkinkan animator menjalankan fungsi-fungsi yang diinginkannya. Plugs-ins yang terkenal misalnya adalah Bones Pro (untuk mempersiapkan tulang pada character), Character Studio (Proses otomatisasi animasi dan Setup), Shag Fur (pembuatan bulu), Reactor (animasi dengan fasilitas Dynamics) dan Unwrap UVW (digunakan untuk proses texturing pada model 3D)

Dengan segera plug-ins 3D Studio MAX berkembang karena dukungan komunitas programmer yang kuat. Para programmer ini dengan serta merta menciptakan berbagai plugins gratis yang disambut secara antusias oleh para penggemar animasi di seluruh dunia.

Di Indonesia sendiri perkembangan Animasi 3D tidak terlepas dari demam internet yang melanda pada tahun 1997. Dengan segera para penggemar Animasi di Indonesia terkena kerajingan “dowload plug-ins” dan dengan segera mengukuhkan 3D Studio MAX sebagai software animasi yang paling banyak digunakan di Indonesia hingga saat ini.

Di kemudian hari Kinetix sebagai perusahaan pengembang 3D Studio MAX melakukan pembelian hak berbagai plugins yang beredar sehingga saat ini plug-ins terkenal seperti Character Studio dan Reactor telah tersedia sebagai

Pengembangan plugins ini juga memungkinkan integrasi 3D Studio MAX dengan berbagai “Game engine” yang digunakan utk berbagai platform game seperti PC, Playstation hingga game console yang terdapat di berbagai tempat mainan seperti Sega World atau Timezone.

Integrasi dengan berbagai game Engine inilah yang mengukuhkan dominasi 3D Studio MAX sebagai pilihan para pencipta game nomor wahid di seluruh dunia.

Lightwave dan serial televisi

Jika softimage menjadi terkenal karena digunakan pada Film Jurrasic Park, maka Lightwave juga terkenal karena digunakan secara intensif pada pembuatan visual effect utk serial Star-trek dan Babylon-5 di televisi. kekuatan lightwave terletak pada dua hal. Pertama, kecepatan rendering yang tinggi dengan kualitas rendering yang sangat baik. Kedua adalah karena lightwave membutuhkan sedikit sekali resource dibandingkan dengan software-software lainnya seperti 3D Studio MAX, Maya dan softimage.

Sebagai perbandingan Lightwave hanya membutukan waktu opening sekitar 1-2 detik saja dibandingkan software lain yang membutuhkan waktu opening antara 1 hingga 3 menit.

Memang pada awal perkembangannya Lightwave mempunyai kelemahan cukup mengganggu pada proses modeling dan animasi character, namun mempunyai fleksibilias luar biasa pada pembuatan hard surface modeling atau proses pembuatan modeling utk benda-benda non character. Dengan kekuatan ini lightwave menjadi pilihan yang sangat tepat utk membangun model pesawat luar angkasa seperti pada film startrek atau Babylon 5. Kecepatan rendering dan production pipeline yang ringkas juga membuatnya menjadi pilihan para pembuat serial televisi yang mau tidak mau lebih terikat dengan mekanisme "kejar tayang". Lightwave pun semakin populer ketika perusahaan animasi “Flat Earth” menggunakannya untuk produksi Hercules dan Xena - Warrior Princess.

Hingga saat ini Lightwave masih merupakan software dengan resource komputer terendah dan kecepatan rendering tertinggi sehingga mampu mempertahankan dominasinya pada visual Effects untuk serial televisi. Namun banyak penggemar Lightwave yang mencemaskan kelanjutan dari software ini karena banyak programmer utama Lightwave yang keluar dari Newtek sebagai perusahaan produsennya. Para programmer ini berexodus besar-besaran ke perusahaan Luxology dan mengembangkan software modeling sendiri yang disebut “MODO”


Paradigma lama versus paradigma baru

Seperti yang telah diutarakan di atas, pada awalnya setiap software mempunyai feature yang secara spesifik membedakannya dengan software-software pesaingnya. Dahulu kala jika kita ingin menciptakan sebuah karya animasi, cara terbaik melakukannya adalah melakukan proses modeling pada Alias Power Animator, menganimasikannya pada softimage dan akhirnya melakukan proses rendering pada renderman.

Namun saat ini kemampuan software animasi menjadi 3D menjadi begitu berimbang, sehingga sulit menemukan satu feature di satu software yang tidak ditawarkan pada software lainnya.

Alhasil yang tersisa adalah komunitas yang terbentuk pada awalnya Akhirnya lahirlah persepsi user bahwa Maya dan softimage adalah software terbaik untuk Visual Effect film layar Lebar, Lightwave adalah software terbaik untuk pembuatan visual Effects di televisi dan 3D studio max adalah software terbaik untuk membuatan game.

Meskipun demikian tidak berarti bahwa kita tidak bisa membuat visual effect layar lebar dengan menggunakan 3D Studio MAX, menciptakan game dengan Lightwave dan Softimage XSI atau membuat visual effect pada televisi dengan maya.
 
posted by Adez at 2:56 PM | Permalink |